Efectos de la realidad virtual en la rehabilitación de la función motora de las extremidades superiores post ictus

Este estudio tiene como objetivo examinar el efecto de un tratamiento combinado de terapia con realidad virtual sobre las personas diagnosticadas de ictus en fase aguda y su evolución a los tres meses.

El uso de la realidad virtual en pacientes neurológicos está cada vez más extendido y cada vez hay más estudios que aportan evidencia a este tipo de intervenciones. Aquí compartimos un estudio publicado por el equipo de Rehabilitación y Neurología del Hospital de Talavera de la Reina (España), donde se analizan los efectos de la rehabilitación convencional en comparación con el uso de nuevas tecnologías.

Como se puede observar, este artículo ha sido publicado en Brain Sciences. Aquí puede leerse completo en este enlace:

“Effects of Specific Virtual Reality-Based Therapy for the Rehabilitation of the Upper Limb Motor Function Post-Ictus: Randomized Controlled Trial”.

realidad virtual ictus

¿Cómo es este estudio sobre realidad virtual en pacientes con ictus?

Se diseñó un ensayo controlado aleatorio establecido en los departamentos de Rehabilitación y Neurología de este Hospital en la provincia de Toledo. Sus autores son: Marta Rodríguez Hernández, Begoña Polonio López, Ana Isabel Corregidor Sánchez, José L. Martín Conty, Alicia Mohedano Moriano y Juan José Criado Álvarez.
Se incluyeron 43 participantes, todos asignados al azar.
El grupo experimental (tratamiento convencional + terapia de exposición de realidad virtual) y el grupo control (tratamiento convencional). Esta investigación analizó el efecto combinado del tratamiento convencional y la realidad virtual, sobre la función motora de las extremidades superiores en personas con ictus.

Criterios de inclusión y exclusión de pacientes

Criterios de inclusión:

  • Diagnóstico de Ictus.
  • Edad de 18 a 85 años.
  • Tiempo máximo de evolución de 6 meses.
  • Afectación de la función motora en extremidad superior.
  • Dependencia de las actividades de la vida diaria.
  • Esperanza de vida superior a 6 meses.
  • Ausencia de otras patologías graves o incapacitantes.

Criterios de exclusión:

  • Presencia de otros diagnósticos neurológicos.
  • Heminegligencia grave.
  • Patologías psiquiátricas.
  • Revocación del consentimiento informado.

Metodología del estudio

Todos los participantes del estudio recibieron 15 sesiones de tratamiento con una duración de 150 min por sesión durante cinco días consecutivos a la semana. En total, la intervención duró tres semanas por participante. Los pacientes asignados al grupo experimental, combinaron el entrenamiento convencional en miembros superiores e inferiores, (100 min) guiados por el equipo de fisioterapia y terapia ocupacional, con el uso de dispositivos tecnológicos de realidad virtual (50 min). Los integrantes del grupo control recibieron únicamente fisioterapia y terapia ocupacional convencional, en sesiones de 75 min cada una.

El protocolo de intervención convencional consistió en recibir técnicas de terapia manual (masaje); movilización pasiva y activa asistida de miembros superiores e inferiores. Otras actividades como caminar en paralelo, en pendiente y escaleras; ejercicios con y sin resistencia con balones, bandas elásticas y mancuernas en jaula terapéutica y enrejados. También ejercicios de movilidad asistida activa de miembros superiores y dedos en posición sentada; mover objetos horizontalmente en una mesa; elevación y superposición de objetos en el plano vertical. Otros ejercicios de movilidad en flexión-extensión y abducción-aducción del hombro y flexión-extensión de la muñeca y los dedos.

¿Qué sistemas de realidad virtual se utilizaron para la rehabilitación?

El entrenamiento motor con dispositivos de realidad virtual constaba de varios sistemas: El Guante HandTutor© para rehabilitación de la mano y 3DTutor© para las extremidades superiores. Ambos sistemas se basan en la práctica intensiva y repetitiva. El guante permite el bloqueo de los movimientos articulares compensatorios y asegura una mejor adaptación a las tareas funcionales.

El software Rehametrics con el sensor Kinect, se utilizó para la recuperación de la extremidad superior (codo y hombro), tronco y parte inferior del cuerpo, que simula las actividades de la vida diaria y la movilidad en la comunidad con entornos virtuales, en combinación con el uso de la gamificación. Además, monitorea y captura el movimiento del usuario en tiempo real y le permite al terapeuta ajustar y personalizar la dificultad, la duración, el rango de movimiento, la cantidad de distractores, etc.

realidad virtual en ictus

Comparativa de resultados entre el grupo control y el grupo experimental

Los resultados muestran que, el uso de un programa de realidad virtual combinado con la terapia convencional produce cambios significativos en la calidad de vida de los pacientes con accidente cerebrovascular en la fase subaguda. Sin embargo, los resultados del presente estudio no pueden extrapolarse a pacientes con accidente cerebrovascular en otros estadios de la enfermedad, o en casos donde los programas de intervención sean menos intensivos o en los que se retrasa el inicio del tratamiento.

Conclusiones sobre el uso de realidad virtual en rehabilitación tras ictus

En conclusión, la rehabilitación convencional combinada con realidad virtual específica, parece ser más eficaz que fisioterapia convencional y terapia ocupacional solas para mejorar la función motora de las extremidades superiores y la autonomía de los pacientes con accidente cerebrovascular en las actividades de la vida diaria.

La tecnología de realidad virtual, específicamente para procesos de rehabilitación de personas con patologías neurológicas, hace que sea posible trabajar de manera funcional y con objetivos específicos de intervención. Así como también para calificar y documentar fácilmente el progreso realizado durante la sesión.

La realidad virtual como complemento al tratamiento rehabilitador convencional se asocia a una disminución en el tono muscular y una mayor recuperación general después del diagnóstico de accidente cerebrovascular.

Las nuevas tecnologías mejoran la rehabilitación

El sector de la rehabilitación está viviendo una gran revolución tecnológica (robótica, domótica, impresión 3D, nuevos sistemas de comunicación aumentativa y alternativa…). Como última novedad para la gamificación de la terapia, están las gafas de realidad virtual. Así podemos diseñar sesiones súper estimulantes e inmersivas, por ejemplo para la rehabilitación de las manos y de los miembros superiores.
Ya te puedes imaginar cómo, gracias a estas herramientas terapéuticas, los pacientes estarán deseando acudir a rehabilitación. La innovación tecnológica beneficia tanto a los pacientes como a los profesionales que apuestan por implantar estos sistemas, que además les permiten investigar y aportar evidencia.

Con esta intención trabajamos en Rehametrics y estamos muy contentos de saber que nuestro software de rehabilitación profesional, ayuda a mejorar la calidad de vida de los pacientes, como se muestra en este estudio.

¿Te gustaría conocer más o probar el software en tu centro de rehabilitación?

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