Cómo integrar la realidad virtual en hospitales de larga estancia
Durante la I Jornada de Realidad Virtual en Rehabilitación, celebrada en el Hospital Universitario MútuaTerrassa en abril de 2026, la doctora Gemma Más, neuróloga del Hospital La Pedrera de Denia, compartió la experiencia de su equipo en la integración de la realidad virtual en hospitales de media y larga estancia.
Su intervención partió de una idea central: estos centros no deben entenderse como espacios de cuidados pasivos, sino como entornos asistenciales complejos, orientados a recuperar funcionalidad y autonomía en pacientes con necesidades de rehabilitación prolongada.
Desde esta perspectiva, la realidad virtual en hospitales de larga estancia se presenta como una herramienta especialmente útil, no solo por su capacidad para aumentar la motivación del paciente, sino porque permite trabajar objetivos motores, cognitivos, funcionales y emocionales dentro de un entorno seguro, adaptable y controlado por el profesional.
Este tipo de entorno hospitalario de media y larga estancia presenta características muy específicas que condicionan la intervención rehabilitadora y hacen especialmente relevante el uso de herramientas digitales.
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Un hospital orientado a recuperar funcionalidad
La doctora explicó que el Hospital La Pedrera forma parte de una red de hospitales de atención a pacientes crónicos y de larga estancia de la Comunidad Valenciana. Sin embargo, considera que esta denominación puede llevar a confusión, ya que muchas personas asocian estos centros con pacientes muy mayores, cuidados paliativos o situaciones en las que apenas existe margen de recuperación.
Frente a esa imagen, presenta una realidad muy distinta. En su centro atienden a muchos pacientes con daño cerebral adquirido, ictus, traumatismos, procesos infecciosos graves o debilidad secundaria a largas estancias en UCI. Son personas que requieren más tiempo que en un hospital de agudos, pero cuyo objetivo principal sigue siendo rehabilitador.
“Dos de cada tres pacientes vienen a rehabilitarse, no a cuidados pasivos.”
La estancia prolongada de estos pacientes convierte al hospital en un entorno muy adecuado para introducir tecnología terapéutica. Al permanecer ingresados durante semanas o meses, el equipo puede observar de forma cercana la evolución diaria, ajustar los tratamientos y comprobar si una herramienta concreta está aportando valor real, especialmente en el contexto de rehabilitación en hospitales de larga estancia.
La tecnología como parte de la práctica clínica actual
Uno de los puntos que destacó la doctora Más es que ya no tiene demasiado sentido hablar de “nuevas tecnologías” como algo externo o excepcional. La tecnología ya forma parte de la atención sanitaria y, en rehabilitación, puede ser una aliada para intensificar el tratamiento, personalizar las sesiones y ofrecer experiencias terapéuticas que serían difíciles de reproducir en un entorno convencional, especialmente en entornos de neurorrehabilitación hospitalaria.
En su centro, la incorporación de tecnología ha sido progresiva. Desde 2013 comenzaron a trabajar con Rehametrics y han consolidado su uso dentro de la práctica clínica diaria.
La clave, según explica, no está solo en adquirir tecnología, sino en que el equipo clínico la utilice, la adapte y la incorpore de forma realista a sus objetivos terapéuticos.
La herramienta debe adaptarse al paciente y al terapeuta, no al revés. Por eso, antes de implantar una solución tecnológica, considera fundamental valorar qué pacientes se atienden, qué déficits presentan, qué espacios existen en el hospital, qué apoyo técnico se necesita y qué profesionales van a utilizarla.
“La herramienta tiene que adaptarse a nosotros, no nosotros a la herramienta.”
Tipos de realidad virtual y su aplicación clínica
Realidad virtual no inmersiva
La doctora explicó que este tipo de tecnología, basada en pantallas (tablet, ordenador o proyección), era una de las más utilizadas en su práctica.
Comentó que permitía trabajar aspectos motores en pacientes con distintos niveles de afectación, manteniendo un alto grado de control por parte del terapeuta. Además, facilitaba la supervisión directa y la adaptación continua de la tarea.
En su experiencia, resultaba especialmente útil en pacientes con daño cerebral, ya que ofrecía un entorno controlado, menos invasivo y más fácil de tolerar.
Realidad mixta
La realidad mixta va un paso más allá. No solo coloca objetos virtuales sobre el entorno real, sino que permite que esos elementos interactúen con el espacio físico.
En este punto, la doctora hace una distinción importante: muchas de estas experiencias más impactantes proceden de entornos o aplicaciones comerciales que no están diseñadas con un objetivo terapéutico.
Por ello, señala la importancia de utilizar herramientas clínicas específicas, donde los estímulos están controlados, el entorno está diseñado para la intervención y se minimiza el riesgo de reacciones adversas en el paciente.
Realidad virtual inmersiva
La realidad virtual inmersiva es aquella en la que el paciente utiliza gafas y entra en un entorno completamente simulado. Aunque esté físicamente en una sala del hospital, su percepción se traslada a otro espacio: un bosque, una habitación, una calle o cualquier entorno virtual diseñado para la intervención.
La doctora subraya que esta inmersión puede ser muy potente, tanto en sentido positivo como negativo. Puede aumentar significativamente la motivación y permitir experiencias terapéuticas muy ricas, pero también puede generar miedo o angustia si el contenido no está bien seleccionado.
En este sentido, advierte que el uso de aplicaciones no clínicas —como juegos o entornos diseñados para ocio— puede provocar reacciones intensas incluso en personas sanas, lo que en pacientes neurológicos puede suponer un riesgo mayor.
Frente a esto, destaca el valor de las plataformas clínicas como Rehametrics, donde las actividades están diseñadas específicamente para rehabilitación, con estímulos controlados, progresión adaptada y objetivos terapéuticos claros.
Esto permite aprovechar los beneficios de la realidad virtual inmersiva reduciendo significativamente la aparición de efectos adversos y mejorando la tolerancia por parte del paciente.
Integración de la realidad virtual en casos clínicos reales
La parte más relevante de la intervención es la descripción de cómo su equipo ha ido integrando la realidad virtual en la práctica clínica diaria. Para Gemma Más, estas tecnologías ya no es algo del futuro, si no algo básico de su uso diario.
“Las nuevas tecnologías ya no las llamaría nuevas. Esto ya está aquí.”
Trabajo de control de tronco en lesión medular
Uno de los primeros ejemplos es el de un paciente con lesión medular que solo movía los miembros superiores y no tenía buen control de tronco. El objetivo terapéutico era mejorar el tono y el control postural desde sedestación.
Aunque algunos ejercicios estaban pensados inicialmente para realizarse de pie, el equipo los adaptó para que el paciente pudiera hacerlos sentado. La silla de ruedas no interfería con el sistema, que seguía detectando correctamente el movimiento.
Además, como uno de los brazos se movía peor que el otro, utilizaron una barra para favorecer que ambos miembros superiores participaran de forma coordinada. De esta manera, el paciente trabajaba simultáneamente brazos, tronco y control postural, con apoyo del terapeuta cuando era necesario.
Cuando el paciente mejoró, pudieron retirar parte de la asistencia y dejar que realizara los movimientos con mayor autonomía.
Más adelante, el equipo decidió probar también con gafas de realidad virtual inmersiva. Era un paciente de casi 70 años, así que al principio existía la duda de cómo se manejaría con este tipo de tecnología. Aún así, como era una persona motivada, optaron por introducir una tarea de alcances.
La doctora explicó que, durante la actividad, el terapeuta podía ver en pantalla exactamente lo que estaba viendo el paciente y guiarle en tiempo real: “más a la izquierda”, “más a la derecha”. La respuesta del paciente fue buena desde el principio, incluso una tarea que implicaba un gran alcance, le parecia «fácil».
A partir de ahí, la doctora señaló una idea muy interesante desde el punto de vista clínico: “Al ser un entorno irreal, es como que ellos mismos no se dan ni cuenta de lo que están haciendo”. Es decir, el paciente acababa realizando un esfuerzo que probablemente habría rechazado en un ejercicio convencional. Como explicó ella misma, si se le hubiera pedido directamente un movimiento, la respuesta habría sido algo parecido a “no puedo, no puedo”, mientras que dentro de la tarea virtual se implicaba y acababa yendo hacia el objetivo.
Al ser un entorno irreal, es como que ellos mismos no se dan ni cuenta de lo que están haciendo... Pero está haciendo un esfuerzo que a lo mejor si se lo pidieses sin realidad virtual, diciendo "cógeme la mano y haz este movimiento", te dicen "no puedo, no puedo", pero aquí, lo hacen.
Rehabilitación cognitiva y heminegligencia
La doctora también explicó el uso de actividades cognitivas en pacientes con ictus y heminegligencia. Inicialmente, estas tareas se realizaban en tablet, lo que permitía trabajar atención, funciones ejecutivas y otros procesos cognitivos mediante interacción táctil.
Sin embargo, el equipo observó que, en estos casos, una pantalla pequeña podía quedarse corta. Por eso buscaron una forma de ampliar el campo visual de trabajo mediante un proyector táctil.
Adaptaron una mesa inclinada para proyectar los ejercicios en una superficie más amplia, regulable y accesible. De este modo, podían trabajar el rastreo visual y la atención hacia el hemicampo afectado de una forma más exigente y funcional.
Trabajo de bipedestación y equilibrio con arnés
Otro caso es el de una paciente con tetraparesia espástica tras un traumatismo grave. Inicialmente apenas podía levantarse de la cama, pero progresivamente comenzaron a trabajar la bipedestación.
Debido a su alteración del equilibrio, necesitaba mucha asistencia. Para mejorar la seguridad, el equipo instaló un sistema de arnés suspendido desde el techo.
Esto permitió trabajar equilibrio, control de tronco y desplazamientos con menor riesgo de caída. Además, redujo la carga física del terapeuta y aumentó la confianza de la paciente.
Con el tiempo, la paciente fue ganando autonomía hasta poder realizar ejercicios sin asistencia directa.
Reducción del miedo al movimiento en una paciente con ictus cerebeloso
Uno de los ejemplos más ilustrativos es el de una paciente con ictus cerebeloso que presentaba gran inseguridad al caminar.
Mediante una actividad gamificada en la que debía cazar estímulos, la paciente centró su atención en la tarea y no en su déficit.
Esto le permitió realizar movimientos complejos —agacharse, cambiar de dirección o ajustar su postura— que no conseguía ejecutar en un entorno convencional.
Este caso refleja cómo la realidad virtual puede modificar el foco atencional y facilitar la recuperación funcional.
Representación corporal tras amputación
La doctora presentó también el caso de un paciente joven con amputación de miembro inferior tras un accidente.
El objetivo no era solo funcional, sino mantener la representación cortical de la extremidad. Para ello, utilizaron una estrategia sencilla: simular la pierna con un soporte físico e integrarla en una actividad virtual (como dar una patada a un balón).
Al introducir una tarea con sentido, el paciente participaba de forma activa. Posteriormente, pudo ser protetizado y evolucionó favorablemente.
Por qué la realidad virtual puede ser útil en rehabilitación
La doctora Más resume varias razones por las que la realidad virtual tiene sentido en un hospital de rehabilitación.
En primer lugar, permite crear entornos seguros. El paciente puede practicar una actividad compleja sin exponerse al riesgo real de una caída, un error funcional o una situación frustrante. Puede equivocarse, repetir y volver a intentarlo.
En segundo lugar, permite simular actividades funcionales que no siempre pueden entrenarse dentro del hospital. Por ejemplo, hacer la compra, desplazarse por un entorno, buscar objetos, responder a estímulos o practicar tareas que el paciente necesitará al volver a casa.
En tercer lugar, aumenta la motivación. Muchos pacientes ingresados durante meses viven la rehabilitación como algo repetitivo, duro o emocionalmente desgastante. La realidad virtual transforma parte de ese trabajo en una experiencia más atractiva, con objetivos claros, feedback inmediato y sensación de logro.
En cuarto lugar, permite enfocar la atención del paciente en la tarea y no tanto en el déficit. Cuando el movimiento aparece dentro de una tarea con sentido —tocar un objeto, alcanzar una pelota o interactuar con estímulos—, el paciente puede llegar a realizar acciones que no haría de forma voluntaria en un ejercicio convencional.
Incluso tú puedes simular que esté haciendo la compra en el supermercado, puedes practicar cosas que sabes que luego las va a necesitar y que ahí ya las puedes empezar a trabajar en tu centro sin salir de allí. Y te permite repetir. Si te equivocas, no pasa nada. Mañana vuelves a ir.
La importancia del feedback y la adaptación de la dificultad
Uno de los aspectos que la doctora considera más importantes al elegir una herramienta de realidad virtual es que proporcione feedback al paciente. Ese feedback debe ser positivo, motivador y orientado a reforzar la participación.
El paciente necesita recibir señales claras de que está progresando: “muy bien”, “sigue así”, “lo estás haciendo bien”. Este tipo de refuerzo aumenta la satisfacción y favorece la adherencia al tratamiento.
También destaca la importancia de que el sistema pueda autorregular la dificultad. Si una tarea resulta demasiado fácil, el paciente pierde interés. Si es demasiado difícil, puede frustrarse o abandonar. La adaptación automática permite mantener al paciente en un nivel de reto adecuado, aumentando la exigencia cuando mejora y ajustándola cuando tiene más dificultades.
Además, valora especialmente que el terapeuta pueda personalizar los ejercicios: decidir la posición de los estímulos, la distancia, la velocidad o si trabajar en sedestación o bipedestación.
“Es importante que el sistema vaya reforzando constantemente al paciente: ‘muy bien’, ‘sigue así’.”
Requisitos para implantar realidad virtual en un hospital
Aunque estas tecnologías permiten usarse en dispositivos económicos y fácilmente disponibles en los hospitales, la doctora también aborda los aspectos prácticos necesarios para incorporar esta tecnología en un centro sanitario:
- Implicación de la dirección
- Cumplimiento de requisitos técnicos y de seguridad
- Espacios adecuados
- Implicación del equipo
Conclusión
La experiencia presentada por la Dra. Más y el equipo del Hospital La Pedrera muestra que la realidad virtual puede integrarse de forma realista y útil en hospitales de media y larga estancia cuando se utiliza con criterio clínico y dentro de objetivos terapéuticos bien definidos.
Más allá del componente tecnológico, su valor reside en la capacidad para aumentar la implicación del paciente, facilitar la repetición de tareas, trabajar en entornos seguros y abordar de forma integrada aspectos motores, cognitivos y emocionales. La tecnología, en este contexto, no sustituye al terapeuta ni transforma por sí sola la rehabilitación, pero sí puede ampliar las posibilidades de intervención y enriquecer la experiencia terapéutica.
Como resumió Gemma Más al cierre de la charla:
Si tú tienes el foco más en la tarea y no tanto en tus déficits, tú aprendes. Al final el movimiento va a venir solo y el aprendizaje va a venir solo. Cuanto más motivante es la tarea, pues pues más implicación va a tener la persona. Entonces, ya deja de ser un ejercicio, deja de ser una terapia y pasa a ser más una experiencia. Es una tecnología que es verdad que abarca lo que es la persona, y no solo uno de los déficits de la persona, sino la persona en su conjunto.
No se entrenan funciones, se entrenan personas